خرید مجموعه کامل بازیهای کامپیوتری

پژوهش حاضر یک مطالعه ي اکتشافی با هدف معرفی و توصیف وضعیت بازيهاي رایانهاي از منظر سازمانهاي
درگیر در حوزهي سیاستگذاري، برنامه ریزي، تولید، نظارت و حمایت از تولید، واردات و نظارت بر واردات
بازيهاي رایانهاي در ایران است. این مطالعه کوشیده است به بررسی وضعیت موجود تولید و واردات بازيهاي
رایانهاي در کشور بپردازد و از این طریق مقدمهاي باشد براي تدوین راهبردها و سیاستهاي خاص این حوزه.
همچنین با توجه به اینکه بازيهاي رایانهاي وارداتی بخش اصلی بازيهاي مصرفی در کشور را تشکیل میدهند،
سعی شده است با بررسی فعالیتهاي چند شرکت خارجی برتر در زمینه ي تولید بازيهاي رایانهاي، مطالعه ي
مختصري هم بر ویژگیها، رویکردها و سیاستهاي حاکم بر بازار جهانی انجام دهد. روش گردآوري اطلاعات در
این پژوهش مطالعه ي اسناد و مدارك و مصاحبهي اکتشافی بوده است. بر اساس یافته هاي این پژوهش،
مجموعهاي از سازمانهاي اصلی و فرعی بخش دولتی و حدود 30 شرکت بخش خصوصی در حوزهي بازيهاي
رایانه اي در کشور فعالیت دارند. در کنار بخش دولتی و خصوصی و با توجه به اینکه در حال حاضر بازار بازيهاي
رایانه اي کشور در تسلط بازيهاي خارجی قرار دارد، باید به حضور شبکهاي از عوامل و مجاري اشاره کرد که
به صورت زیرزمینی به واردات، تکثیر و توزیع این بازيها در میان کاربران ایرانی میپردازند.

مقدمه
روندهاي مختلف جهانی شدن در دهه هاي اخیر تمامی عرصه هاي فرهنگی و اجتماعی را درنوردیده است. ظهور
شبکه هاي عظیم تولید و توزیع محصولات و کالاهاي فرهنگی و نیز ارتباطات گسترده سبب شده است تا این
روندها عرصه ي فرهنگ را کاملاً دگرگون سازند. در این میان تولید و مصرف کالاهاي فرهنگی در تمامی نقاط
جهان متأثر از شرایط جدیدي است که عمده بسترهاي آن را به پدیده جهانی شدن مربوط میدانند. در فضاي
جدید جهانی، وضعیتها و پدیدههایی که پیش از این وجود داشتهاند در شکل و شمایل و حتی با محتواي جدید
است. « صنعت سرگرمی 1 » ، ظاهر میشوند. یکی از پدیدههاي نوین عصر حاضر که از روندهاي جهانی تأثیر پذیرفته
اگر در گذشته گذران اوقات فراغت به عنوان امري حاشیه اي تلقی می شد، امروزه با تغییرات وسیعی که در جهان
رخ داده است اوقات فراغت نه تنها امر حاشیهاي نیست بلکه یکی از مهمترین جنبههاي زندگی افراد است که
جنبهي اقتصادي آن نیز بسیار قابل توجه است. دراین فضا، صنعت سرگرمی پاسخی است به تقاضاهاي روزافزونی
که در حوزهي اوقات فراغت وجود دارد یا ایجاد می شود. حجم انبوهی از کالاها و خدمات در سراسر جهان در
حوزهي صنعت سرگرمی تولید و ارائه می گردد.
به حساب « صنعت سرگرمی » نیز در جهان امروز به عنوان بخشی از « بازيهاي رایانهاي 2 » بر این اساس
میآیند. در دهه ي اخیر گسترش این بازيها سبب شده تا از این حوزه به عنوان یکی از مهمترین بخشهاي
صنعت سرگرمی نام برده شود. بازيهاي رایانهاي به دلیل پیچیدگیها و مختصات گوناگون طی یک فرآیند
پیچیده تولید -با همکاري افراد مختلف و با استفاده از ابزارهاي متفاوت- طراحی و تولید میشوند و از قوانین
تولید انبوه پیروي میکنند. تولید بازيهاي رایانهاي حوزههاي کاري، زمینه هاي تکنولوژیک و عوامل گوناگونی از
تجارت و صنعت را به یکدیگر پیوند میدهد؛ به همین دلیل کاربرد واژهي صنعت در مورد آنها معمول شده است.
« بازيهاي جهانی » گستردگی این صنعت در بستري به وسعت جهان موجب شده است امروزه از مقولهي
سخن رانده شود که به جهانیشدن بازيهاي رایانهاي، ساخت و نیز شرکتهاي سازنده این بازيها اشاره دارد
به دلیل نیاز به تکنولوژي قدرتمند و ابزارها و عوامل متنوع، در حال حاضر تولیدکنندگان .(O’Donnell, 2007)
اصلی بازيهاي رایانهاي به چند شرکت بزرگ بینالمللی محدود شده و محصولات تولیدي این شرکتها هم از نظر
، شمارگان (تیراژ) بازارهاي جهانی را تسخیر کردهاند و هم از نظر کیفیت، بویژه تکنولوژي تصویري و پویانمایی 3
بی رقیب هستند.
از طرف دیگر، وسعت حوزهي بازيهاي رایانهاي و وجود عوامل و اجزاي مختلف در این حوزه سبب
میشود مطالعات انجامشده دربارهي آن نیز حول موضوعات و عناوین مختلف و بیشتر مشخص و محدودي متمرکز
شود تا امکان ارائهي تصویري از هریک از این عناصر و در نهایت نشان دادن پیوند میان آنها امکانپذیر شود. به
نظر میرسد پرداختن به هریک از جنبهها و مختصات این صنعت جهانی شده در یک قلمرو بومی مانند ایران
میتواند تکهاي هرچند کوچک از پازل بزرگ صنعت بازيهاي رایانهاي را در جاي خود قرار دهد.
در این راستا، این مطالعه اکتشافی میکوشد با معرفی سازمانهاي درگیر در حوزهي این بازيها در ایران
و همچنین تا حدي ویژگیهاي بستري که تولید و واردات بازيهاي رایانهاي در کشور در آن جریان دارد، تصویري
اجمالی از وضعیت موجود بازيهاي رایانهاي در ایران ارائه دهد. به نظر میرسد که در حال حاضر مطالعاتی مورد

نیاز است که به جاي تحلیل هاي کلان و تئوریک دربارهي تأثیرات فرهنگی و اجتماعی بازيها و الگوهاي رسانهاي
آنها، به طور ساده به مختصات ساختار حاکم بر تولید و واردات بازيهاي رایانه اي، سازوکارها و سیاستهاي
مختلف آن در داخل ایران بپردازد. تنها با بررسی دقیق و شناخت وضع موجود این حوزه است که میتوان نقاط
قوت و ضعف را شناسایی و براي آینده راهکارها و سیاستهاي مناسب تدوین کرد. این مطالعه کوشیده است قدم
کوچکی در پر کردن این خلأ بردارد.
طرح مسئله
سالهاي جنگ عراق علیه ایران بود؛ هرگاه وضعیت سفید بود و آژیر شوم قرمز به صدا درنیامده بود، کودکان
بسیاري روبروي تلویزیون مینشستند و دستههاي سیاه و خاکستري اسباب بازي هاي مدرن را که تازه پدیدار شده
بود، بالا و پایین میکردند. در آن دوران، بازيهاي رایانهاي تمدد اعصاب جنگ زده و گاه موجب جدال کودکان بر
سر نوبت بازي میشد. گرچه آن کودکان هیچ نمیدانستند که در دل بازيهایی قرار گرفته اند که از آن با عنوان
صنعت سرگرمی هاي رایانه اي یاد میشود.
آن زمان چیزي از موج جدیدي که همچون سیلی خروشان در جهان جاري شده و به سرزمین ما نیز
رسیده بود، نمیدانستیم. از صنعتی که سنگ بناي آن در حدود دهه ي 50 و 60 میلادي در جهان گذاشته شده و
به خانه هاي کودکان و حتی بزرگسالان بسیاري از کشورهاي جهان راه یافته است. صنعتی که در طول پنج دههاي
که از عمرش گذشته، از سودي برابر با 330 میلیون دلار در سال 1979 به فروشی برابر با حدود 22 میلیارد دلار
در سال 2005 رسیده است (گزارش تاریخچه ي بازيهاي دیجیتالی، 1386 ) و در این میان علاوه بر تحولات
فراوانی که از نظر سخت افزاري و نرم افزاري داشته، در روند رشد خود به صنایع دیگر وابسته شده و در نهایت به
خانوادهي صنعت تمام عیار سرگرمی پیوند خورده است.
هرچند تاریخ دقیق ورود این صنعت به کشور ما مشخص نیست، میتوان گفت بازيهاي رایانهاي با
عمومی شدن فناوري و افزایش سطح دسترسی به ابزارهاي آن، در یک دهه ي گذشته با علاقه مندي کاربران ایرانی
روبرو شده و به این ترتیب در ایران نیز به صورت یک صنعت رو به رشد مورد توجه قرار گرفته است (وبسایت
اخبار فناوري اطلاعات).
اما با وجود گذشت یک دهه از جاري شدن سیلی از بازيهاي رایانه اي (بویژه بازيهاي خارجی) به بازار و
شکل گیري یک مجموعه ي اجتماعی-اقتصادي حول آن، به نظر میرسد مطالعات گسترده و همه جانبه اي که این
موضوع را از زاویه هاي مختلف مورد بررسی قرار دهد، انجام نشده است. پژوهشهاي انجام شده درباره ي بازيها،
بیش از هرچیز بر تأثیرات آنها (بویژه تأثیرات روانشناختی) بر گروههاي سنی مختلف متمرکز شده و اندکی هم
به محتواي بازيها، هویت، سلایق و علاقه منديهاي مخاطبان بازيها، پرداخته است.
در این مطالعه ترسیم وضعیت موجود بازيهاي رایانهاي را در کشور از منظر سازمانهاي درگیر در
سیاستگذاري، برنامهریزي، تولید، نظارت بر تولید، حمایت از تولید و واردات دنبال کردهایم. از دیگر سو، تسخیر
بازار بازيهاي رایانهاي به وسیله چند شرکت اصلی بین المللی در جهان و نیز در ایران، موجب شده است که
بررسی وضعیت بازيهاي رایانهاي در کشور بدون اشاره به وضعیت کلی حاکم بر این صنعت و توصیف سازوکارها و
ویژگیهاي تولید بازيهاي رایانهاي در جهان ممکن نباشد. بنابراین براي ترسیم اجمالی وضعیت بازيهاي رایانهاي
در ایران از منظر پیش گفته، به دو کار پرداختهایم:

در بازار، آمار فروش آنها و هویت مخاطبان بازيها، در دسترس نیست. این کمبود منابع و

اطلاعات ما را واداشت که به فهرست کردن و توصیف سازمانهاي درگیر در حوزهي بازيها، اهداف و وظایف و
ویژگیها و سازوکارهاي آنها بپردازیم و از این طریق راه را براي تحلیل وضعیت موجود بر بازيهاي رایانهاي در
ایران و تبعات فرهنگی و اجتماعی آنها در پژوهشهاي بعدي هموار کنیم.
در این پژوهش از ادبیات نظري موجود دربارهي بازيهاي رایانه اي صرفاً براي درك موضوع و حوزهي
مربوط بهره بردهایم. در گردآوري اطلاعات این پژوهش اتکاي اصلی بر مطالعه ي اسناد و مدارك موجود درباره
سازمانهاي درگیر در موضوع بازيهاي رایانه اي بوده است. علاوه بر اسناد به دست آمده از مراجعه ي حضوري به
بخشهاي موردنظر، منابع اینترنتی و اخبار و گزارشهاي موجود در مطبوعات نیز (به دلیل نبود اطلاعات در این
باره) منبع اصلی پژوهش بوده است. در مطالعه شرکتهاي خارجی تولیدکننده بازيهاي رایانهاي نیز از جستجوي
اسناد و مدارك، منابع اینترنتی و بویژه گزارشهاي سالیانه و اطلاعات موجود در وبسایت خود شرکتها استفاده
شده است. علاوه بر بررسی اسناد و مدارك، از روش مصاحبه نیز براي گردآوري اطلاعات در این زمینه بهره گرفته
شده و با یکی از متولیان و متخصصان اصلی این حوزه به طور مبسوط مصاحبه صورت گرفته است.
بازيهاي رایانهاي در ایران
از زمان دقیق ورود بازيهاي رایانهاي به ایران اطلاعات چندانی در دست نیست. بر اساس برخی اظهارنظرها، ورود
بازيها به ایران را میتوان به زمانی پس از انقلاب 1357 ایران و هنگام جنگ عراق علیه ایران نسبت داد (ایران،
.(1386
از دیگر سو، تا سال 1385 که بیانات مقام معظم رهبري و تأکید ایشان بر توجه ویژه به صنعت سینما و
بازيهاي رایانهاي و تأثیرات آنها و لزوم شکل گیري سازمانهایی براي هماهنگی و گسترش درست این بازيها
شد، سازمانی به طور خاص متولی « بنیاد ملی بازيهاي رایانه اي » (ساعدي، 1386 ) منجر به تشکیل
سیاستگذاري، برنامه ریزي، حمایت و نظارت بر بازيهاي رایانهاي در ایران نبود. با این حال ورود بازيهاي

کاربران بسیاري را بویژه در میان نسل نوجوان و جوان جذب کنند.
الف. بخش دولتی
بخش دولتی را به دو دسته از سازمانها یعنی فعالان اصلی و فعالان فرعی تقسیم کردهایم؛ دسته ي نخست
شامل سازمانها یا بخشهایی است که از نظر سابقه یا حجم فعالیت در حوزهي بازيها نقش برجسته اي
داشته اند و چنین فعالیت هایی به طور مشخص در شرح وظایف آنها آمده است. در دسته ي دوم سازمانها و
بخشهایی آمده که به لحاظ ماهیت و محتواي کارشان، به گونه اي در حوزهي بازيها نقش داشته اند اما این
مسئله در زمرهي وظایف رسمی آن سازمان قرار ندارد. در واقع فعالان اصلی عبارت از سازمانهایی است که
مستقیماً در این حوزه نقش دارند و فعالان فرعی را سازمانهایی تشکیل می دهند که به طور غیرمستقیم در
این حوزه مؤثر هستند.
1- فعالان اصلی
1- بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي

طرح تأسیس این بنیاد براساس مأموریتی از سوي شوراي هنر (یکی از شوراهاي شوراي عالی انقلاب
فرهنگی) در سال 1385 به عهدهي وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گذاشته شد (وبسایت شوراي عالی
انقلاب فرهنگی). پیشنویس اساسنامه ي بنیاد که توسط معاونت امور سینمایی و سمعی و بصري این
1385 در 11 ماده و 4 تبصره به تصویب نهایی شوراي عالی انقلاب /9/ وزارتخانه آماده شده بود، در تاریخ 3
فرهنگی رسید آفرینش، 1385)
بنیاد به وسیله ي دست اندرکاران آن به عنوان بازوي حمایتی عرصهي بازيهاي رایانهاي (نهادي مشابه
بنیاد سینمایی فارابی) تعریف میشود (آفرینش، 1385 ) و بر اساس مادهي 2 اساسنامهي بنیاد، این سازمان
نقش دوگانهي حمایتی- نظارتی را در حوزههاي تولید و تأمین، واردات و صادرات و تکثیر و توزیع بازيهاي
رایانه اي و ویدئویی بر عهده دارد. نقش نظارتی در واقع به نظارت بر مبادي ورودي بازيهاي خارجی و بررسی
آنها از لحاظ اقتصادي و فرهنگی و نظارت بر تولید بازيهاي داخلی اشاره دارد. نقش حمایتی نیز به حمایت
از ظرفیت هاي موجود صنعت سرگرمی و تولیدکنندگان محصولات داخلی اشاره دارد. بر اساس ماده ي 2
اساسنامه، این بنیاد به دنبال تلاش براي تولید و تأمین دانش فنی و تجهیزات سخت افزاري و نرم افزاري
مربوط به بازيهاي رایانهاي است.
وظایف بنیاد در مادهي 3 اساسنامه ي آن، شامل تهیه راهبردها و سیاستهاي مربوط، برنامه ریزي و
طراحی کلان ابعاد مختلف بازيها، تدوین سیاستهاي حمایتی و تشویقی در زمینه ي تولید، واردات، صادرات
و توزیع، تعریف سیاستهاي مناسب براي مقابله با بازيهاي مضر و مخرب، تدوین استانداردهاي لازم براي

بررسی واردات و صادرات، تلاش براي تأمین حقوق مادي و معنوي تولیدکنندگان و مصرف کنندگان،
برنامه ریزي و حمایت از اجراي دورههاي آموزشی و پژوهشی موردنیاز، برگزاري، حمایت و شرکت در
همایشها، جشنواره ها و بازيهاي ملی، منطقه اي و جهانی، تلاش براي توسعه همکاريهاي بین المللی بویژه با
.( کشورهاي اسلامی و … است (اساسنامه ي بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي، 1385
بر اساس این اهداف و وظایف میتوان گفت بنیاد که اوایل شهریور سال 1386 پس از انتخاب اعضاي
هیئت مدیره و مدیرعامل به طور رسمی آغاز به کار کرد (وبسایت ایراننیوز)، به دنبال ساماندهی بازار
بازيهاي رایانه اي در کشور است. به طور خلاصه در مورد فعالیتهایی که تاکنون از سوي بنیاد انجام گرفته یا
در حال پیگیري است، میتوان فهرستوار به موارد زیر اشاره کرد:
تعیین تکثیرکنندگان مجاز بازيها و شناسایی برخی از شبکه هاي خانگی و تکثیرکنندگان غیرمجاز با ·
همکاري اداره کل همکاريهاي سمعی و بصري و نیروي انتظامی (وبسایت اخبار فناوري اطلاعات).
سازمان رده بندي نرم افزارهاي سرگرم » رده بندي نرم افزارهاي سرگرم کننده: این هدف به وسیله ي ·
محقق میشود که شامل سیستم رده بندي سنی بازيهاي رایانهاي است که محتواي «( کننده (اسرا
رده بندي و سن مناسب را تعیین می نماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازيهاي
رایانهاي که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید.
تهیه ي فهرستی از بازيهاي مجاز و غیرمجاز ·
تهیه ي یک بسته ي حمایتی از بازيهاي درحال تولید و نیازمند کمکهاي تبلیغاتی، سناریوهاي مناسب، ·
آثار در مرحله تکثیر و معرفی آثار مناسب و مورد نظر به سازمانهاي درخواست کننده، کمک به طراحی
ابزارهاي سخت افزاري و نرم افزاري براي تولید بازيها (وبسایت بنیاد ملی بازيهاي رایانه اي)
همکاري در داوري بازيهاي رایانه اي تولید شده ي داخلی در جشنواره ي رسانه هاي دیجیتال ·
تلاش براي حمایت از بازيهاي رایانه اي در نمایشگاه تسما و جشنواره ي مهندسی رسانه (وبسایت ·
برنانیوز).
بنیاد ملّی بازيهاي رایانهاي در راستاي اهداف خود و در جهت :« مؤسسه ي ملّی بازي سازي » تأسیس ·
مؤسسه ي ملیّ » ، تربیت کادر متخصص در این زمینه، زیر نظر معاونت آموزش و پژوهش خود
را فعال نموده است .بنیاد ملّی بازيهاي رایانهاي، با طراحی برنامه هاي آموزشی مدون و با « بازي سازي
استفاده از اساتید این فن، تربیت دانش پژوهان را به عهده گرفته است.
سازمان رده بندي نرم افزارهاي سرگرم کننده (اسرا)
یکی از اهداف مهم بنیاد، رده بندي بازيهاي رایانهاي است. این هدف به وسیله ي سازمان رده بندي نرم افزارهاي
انجام می پذیرد. در تعیین رده بندي بازيهاي رایانهاي، سازمان اسرا 4 ویژگی را در نظر (ESRA) سرگرم کننده
میگیرد:

1. خصوصیات جسمی و حرکتی
2. خصوصیات جسمی و روانی
3. خصوصیات عاطفی
4. خصوصیات اجتماعی
گروههاي سنی در این رده بندي عبارتند از:
خردسالی (بالاي 3 سال) ·
کودکی (بالاي 7 سال) ·
ابتداي دوران نوجوانی (بالاي 12 سال) ·
نیمه دوم نوجوانی (بالاي 15 سال) ·
بزرگسالان، مجرد (بالاي 18 سال) ·
بزرگسالان، متأهل (بالاي 25 سال) ·
توصیف محتواها
محتواي طبقه بندي شده و تفکیک شده توسط سازمان اسرا را می توان در 7 گروه به شرح زیر توصیف کرد:
خشونت: نمایش خشونت یعنی نمایش رفتاري که براي آسیب رساندن به دیگري از کسی سر میزند و ·
دامنه ي آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و غیره
گسترده است.
استفاده از تنباکو و مواد مخدر: مشاهدهي مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازيها میتواند تابوي درونی ·
اجتماعی مصرف نکردن آنها را براي مخاطب بشکند.
محرك هاي جنسی: تنوعطلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهاي اجتماعی و غیره در بازيها ·
میتواند منجر به آسیبهاي روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
ترس: ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بیاعتمادي به فضاي موجود است. این ·
احساس درونی میتواند در سنین مختلف منجر به آسیبهایی نظیر استرسهاي مزمن، لکنت زبان در
کودکی و بیماريهاي قلبی تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهاي محافظه کارانه در محیط
اجتماعی گردد.
نقض ارزشهاي دینی: نقض ارزشهاي دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. چهار ·
مؤلفه مهم آن عبارت است از: 1. نقض اصول اساسی یا باورهاي دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
2. توهین به اماکن مقدس (توهین به مسجد، کلیسا).
نقض هنجارهاي اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهاي ناشایستی که منجر به هنجارشکنی ·
اجتماعی میشود، از آسیب هاي اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازيها با آن برخورد میکنند .
ناامیدي: معیار ناامیدي در بازيها مرتبط با احساسی است که بازیکن برخلاف میل خود مجبور است ·
عملی را انجام دهد یا ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او میشود.

به گفته ي قائم مقام بنیاد، در این دورهي زمانی نظارت بر بازار بازيها بهخصوص بازيهاي خارجی، جلوگیري از
توزیع بازيهاي رده مجهول مربوط به کنسولهاي مختلف و همچنین ارائه ي یک ردهبندي سنی بومی مطابق با
ارزشهاي ملی و مذهبی براي بازيها از برنامههاي اولویتدار بنیاد به حساب میآید (وبسایت بنیاد ملی
بازيهاي رایانه اي).
بر اساس مادهي 4 اساسنامهي بنیاد، ساختار آن مبتنی بر چهار عنصر هیئت امنا، هیئت مدیره،
مدیرعامل و بازرس است. وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی (رئیس هیئت امنا)، معاون امور سینمایی و سمعی بصري،
معاون ذيربط سازمان صداوسیما، رئیس کانون پرورش فکري کودکان و نوجوانان، معاون ذيربط وزارت آموزش و
پرورش، معاون ذيربط سازمان تبلیغات اسلامی، دبیر شوراي عالی اطلاعرسانی، یک کارشناس فرهنگی و هنري
آشنا به بازيها (به انتخاب شوراي هنر) و یک عضو هیئت علمی دانشگاه متخصص در امر بازيها (به پیشنهاد وزیر
علوم) اعضاي هیئت امناي بنیاد را تشکیل میدهند. تدوین و تصویب خطمشیها، سیاستها، راهبردها و
برنامه هاي کلان بنیاد بر عهده هیئت امناست که به مدت سه سال با پیشنهاد بالاترین ردهي سازمانی ذيربط و با
حکم وزیر ارشاد منصوب میشوند. هیئت مدیرهي بنیاد نیز مرکب از پنج نفر است که به پیشنهاد رئیس و تصویب
هیئت امنا انتخاب میشوند.
با اینکه اساسنامه ي بنیاد در شوراي عالی انقلاب فرهنگی به تصویب رسیده، بنیاد تحت نظارت معاونت
امور سینمایی و سمعی وبصري است؛ اعضاي هیئت امناي آن را مقامهاي دولتی تشکیل میدهند و دیگر اعضا نیز
باید به تأیید این هیئت برسند. این بنیاد در اساسنامهاش خود را مؤسسهاي فرهنگی، هنري، غیرانتفاعی و
غیردولتی نامیده است (اساسنامهي بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي).
بر اساس مادهي 9 اساسنامه منابع و داراییهاي بنیاد از کمکهاي دولتی و سازمانهاي عمومی، اموال
منقول، غیرمنقول، وجوه نقدي و هدایا ، درآمد ناشی از سرمایهگذاري و ارائه خدمات در چارچوب اهداف و وظایف
بنیاد و نیز وجوه حاصل از انعقاد قرارداد تشکیل شده است اما به گفتهي قائم مقام، ارائهي اعتبارات لازم به بنیاد با
دشواريهایی روبرو بوده است (وبسایت برنانیوز).
به نظر میرسد در بررسی بنیاد به عنوان اصلیترین متولی رسمی بازيهاي رایانهاي در ایران توجه به چند
نکته ضروري به نظر میرسد:
1. از آنجا که هنوز سیاستهاي کلان در ابعاد مختلف بازيها در ایران وجود ندارد، به نظر میرسد بسیاري از
هدفها و اقدامات آیندهي بنیاد مانند تأمین حقوق مادي و معنوي تولیدکنندگان و مصرفکنندگان بازيها،
نیازمند بسترسازي قانونی در سطح کلان کشوري است و تا آن زمینه فراهم نگردد، امکان موفقیت بنیاد در
رسیدن به آن اهداف وجود نخواهد داشت. در این زمینه باید به لزوم اجرایی شدن قانون حمایت از حقوق
1379 که آییننامه اجرایی آن پس از چهار سال در /10/ پدیدآورندگان نرمافزارهاي رایانهاي مصوب 10
شهریور 1383 به تصویب رسید، اشاره کرد[ 2] (قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرم افزارهاي رایانه اي،
.(1379

2. به نظر میرسد هدف اصلی بنیاد تقویت تولید بازيهاي داخلی، نظارت بر بازارهاي خارجی و حتی رقابت با
این بازيهاست؛ نگاه بنیاد براي ساماندهی بازيهاي رایانهاي مبتنی بر تقویت تولیدات داخلی، بومیسازي
صنعت بازيها و ترویج مبانی فرهنگی و هویتی ایرانی- اسلامی با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان است.
3. دربارهي نقش نظارتیاي که بنیاد در عرصه بازيها دارد، نظرات مخالف و موافقی وجود دارد. قائم مقام بنیاد
میگوید این سازمان به دنبال مدیریت عرصهي بازيهاي رایانهاي است و نه سلطهگري و حاکمیت اما الزام
شرکتهاي داخلی تولیدکنندهي بازي به رعایت سیاستها و ضوابط تدوین شده در بنیاد به منظور کسب
مجوز و ادامه فعالیت آنها، براي ساماندهی بازار بازيها لازم و ضروري است. این در حالیست که برخی از
کارشناسان و تحلیلگران صنعت بازيها معتقدند تشکیل بنیاد، روند دریافت مجوز را مشکلتر کرده و در
نهایت به افزایش قیمت تمام شده هر بازي تولید شده در داخل کشور منجر میشود (وبسایت اخبار فناوري
اطلاعات). دبیر دومین جشنوارهي نرمافزارهاي چندرسانهاي نیز تشکیل این بنیاد را به معناي ایجاد رقیب و
مانع براي بخش خصوصی (مهمترین فعالان حوزه محتواي دیجیتالی) میداند. به نظر او تشکیل بنیاد یک راه
حل انحرافی و یک عامل بازدارنده براي رشد و توسعه صنعت بازيهاي رایانهاي است و از دیگر سو نمیتواند
.( راهحلی براي مقابله با تهاجم فرهنگی (یکی از اهداف بنیاد) باشد (شرق، 1385
1-2 مرکز توسعهي فناوري اطلاعات و رسانههاي دیجیتال
این مرکز یکی از زیرمجموعه هاي وزارت ارشاد است و در حوزهي ابزارها و خدمات مبتنی بر فناوري نوین
ارتباطات و اطلاعات در تولید، نشر، عرضه و اجراي آثار و محصولات فرهنگی و هنري، بستههاي نرمافزاري
چندرسانهاي، مراکز، مجامع، اتحادیهها و تشکلهاي صنفی، جشنوارهها، همایشها، نمایشگاهها، بازارچهها
داراي نقش و مسئولیت است. مسئولیتهاي این مرکز در قالب پژوهش، برنامهریزي، تدوین ضوابط، قوانین و
مقررات، ثبت، صدور مجوز انتشار آثار و محصولات، نظارت بر فعالیت و حمایت از اشخاص حقیقی و
حقوقی پدیدآورنده، فعال در حوزهي محصولات و خدمات پیشگفته است (وبسایت جشنوارهي ملی
رسانههاي دیجیتال).
این مرکز در اردیبهشت سال 1386 نخستین جشنوارهي ملی رسانههاي دیجیتال و نرمافزارهاي
چندرسانهاي را برگزار کرد که داراي چهار بخش اصلی نرمافزارهاي چندرسانهاي، وبسایتها و نرمافزارهاي
موبایل و بخش بازيهاي رایانه ي بود.
معرفی محصولات و پدیدآورندگان و ایجاد تعامل میان آنان با یکدیگر و با سیاستگذاران و
کارشناسان جمهوري اسلامی، فراهم کردن بستر توسعهي بازار داخلی و خارجی نرمافزاري چندرسانهاي و
جهتدهی به آنها در راستاي سیاستهاي فرهنگی به عنوان اهداف این جشنواره معرفی شده است. حمایت
از توسعهي توان تخصصی کشور و توسعهي دانش و مهارتهاي منابع انسانی، حمایت از توسعهي توان بخش
خصوصی وعدم حمایت از توسعه ي تصدي گري دولت و سازمانها و نهادهاي وابسته در زمینهي رسانه هاي
دیجیتال و تبلیغ و حمایت از مصرف رسانههاي دیجیتال مبلّغ ارزشهاي جمهوري اسلامی از دیگر اهداف،
سیاستها و راهبردهاي این جشنواره معرفی شده است.

تولید محصولات ارزشمند داخلی و رقابت با محصولات متنوع خارجی را میتوان از اهداف بخش بازيهاي
رایانهاي جشنواره دانست (وبسایت جشنواره ملی رسانههاي دیجیتال).
در بخش مسابقه، کمیته ي تخصصی بازيهاي رایانهاي که از کارشناسان وزارت ارشاد، شوراي عالی
اطلاع رسانی و داورانی از بخش خصوصی تشکیل شده بود، حدود 30 بازي ارائه شده به دبیرخانه را مورد
داوري قرار داد. بازيها در چهار بخش بهترین طراحی پیام و سناریوي بازي ( 5 اثر برگزیده)، بهترین بازي
بخش کودکان( 3 اثر برگزیده) ، بهترین خلاقیت تصویري ( 3 اثر) ، بهترین پیشنمایش بازي و میاننمایش ( 3
اثر) ، بهترین دستاورد فنی در زمینه ساخت بازي ( 2 اثر) ، بهترین بازي ساده (غیرحرفهاي) (بدون اثر) و
بهترین بازي جدي با مخاطب عام ( 4 اثر) داوري شدند. در بخشهاي مختلف مسابقه مجموعا 20 جایزه به
آثار برگزیده داده شد. بنا به گفته ي بی طرف حدود 10 بازي از کل بازيهاي ارائه شده به دبیرخانه جشنواره
به عنوان بازي، قابل پذیرش بود.
با توجه به اینکه جشنوارهي یاد شده بویژه براي فراهم آوردن بانک جامع اطلاعات تولیدکنندگان و
آثار موجود در حوزهي رسانههاي دیجیتال و نرمافزارهاي چندرسانهاي و از جمله بازيهاي رایانهاي تلاش
کرده بود، نسبت به جشنوارههاي بعدي در این حوزه مانند جشنوارهي تسماي شوراي عالی اطلاع رسانی و
جشنوارهي مهندسی رسانهي صدا و سیما دستاوردهاي بیشتري داشت. قائم مقام بنیاد نیز این جشنواره را
قدم مؤثري در شناخت و جلب همکاري شرکتهاي بخشخصوصی فعال در حوزهي بازيها میداند.
در وزارت ارشاد علاوه بر بنیاد و مرکز رسانههاي دیجیتال، ادارهي کل همکاريهاي سمعی و بصري،
پژوهشکدهي ارشاد و معاونت مطبوعاتی هم درگیر حوزهي بازيهاي رایانهاي هستند. به گفتهي قائم مقام
بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي، ادارهي کل همکاري ها بر اساس قانون، وظیفه ي ارائه ي مجوز به بازيهاي
رایانهاي تولید شده در داخل و شرکتها را با مشورت بنیاد بر عهده دارد. به گفته ي او پژوهشکده ارشاد نیز
میتواند پژوهش در حوزهي بازيها را مدیریت کند و بصورت بالقوه نظارت بر نشریات مربوط به حوزهي
بازيها در حیطهي وظایف معاونت مطبوعاتی تعریف شده است.
1-3 کارگروه بازي و سرگرمی الکترونیکشوراي عالی اطلاعرسانی
شوراي عالی اطلاعرسانی بهعنوان یک نهاد فرابخشی که متولی سیاستگذاري و راهبري جریان
محتواسازي الکترونیکی در کشور است، کارگروه ویژهاي را براي این کار در کشور تشکیل داده است. این
کارگروه داراي هشت کمیته است که مختصري از وظایف و اهداف این کمیتهها در ادامه آمده است
(وبسایت شوراي عالیاطلاعرسانی).
کمیته ي رده بندي سنی و محتوایی بازيها ü
با هدف تدوین نظام ردهبندي بازيها با توجه به ویژگیهاي ایران اسلامی و پیادهسازي و فرهنگ سازي در
این زمینه با همکاري سازمانهاي مرتبط

ü
با هدف تدوین ویژگیهاي مطلوب و استاندارد براي الگوي اداره بازي سراها (گیم نت ها) و حمایت، هدایت و
نظارت بر محیط بازي سراها با همکاري سازمانهاي مرتبط
کمیته ي فرهنگ استفاده و وضعیت استفاده از بازيهاي الکترونیکی ü
وظایف این کمیته اطلاع رسانی در مورد استفاده ي مناسب از بازي توسط مطبوعات، خبرگزاريها و
رسانه هاي تصویري، آموزش و آگاهی بخشی به نهادهاي آموزشی و تربیتی (مانند خانواده، مدرسه و …) و
برگزاري مسابقات براي معرفی بازيهاي مناسب و نحوه استفاده از آنها است.
کمیته ي طراحی مفهوم ü
شناخت و مستندسازي پدیده ي طراحی مفهومی و سناریونویسی بازيها، برنامه ریزي براي ارتقاي وضعیت
این پدیده در کشور
کمیته ي تجاري سازي ü
تحلیل مشکلات پیش روي تولیدکنندگان کشور جهت تجاريسازي محصولات تولیدشده، تدوین راهنماي
تجاريسازي محصولات بازيهاي رایانهاي با توجه به شرایط موجود کشور و تسهیل مسیر تجاريسازي
بازيهاي تولید داخل با همکاري سازمانهاي مرتبط
کمیتهي آموزشبازيسازي ü
این کمیته به ارتقاي آموزش تولید بازيها، تلاش براي راهاندازي دورههاي دانشگاهی با همکاري وزارت
علوم، تحقیقات و فناوري و دورههاي آموزشی توسط آموزشگاههاي بخشخصوصی میپردازد.
کمیتهي پژوهش ü
تدوین نیازمنديهاي پژوهشی کشور در حوزه بازيها و تلاش براي برآورده کردن نیازهاي پژوهشی کشور
با همکاري سازمانهاي مرتبط از اهداف این کمیته است.
کمیته ي جشنواره و مسابقات ü
تدوین معیارهاي کارایی و اثربخشی مسابقات و جشنوارههاي بازي و حمایت از چنین مسابقات و
جشنواره هایی از وظایف این کمیته است.
اعضاي شوراي راهبري گروه از یک مسئول، یک دبیر و دو کارشناس از داخل شوراي عالی
اطلاع رسانی و نمایندگانی از گروه مشاوران هنري ریاست جمهوري، کانون پرورش فکري کودکان و
نوجوانان، بنیاد ملی بازي هاي رایانه اي، دو نماینده از سازمان صدا وسیما، یک نماینده از مرکزفناوري
اطلاعات و رسانه هاي دیجیتال و یک نماینده از پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات تشکیل شده است
(وبسایت شوراي اطلاعرسانی).

دو نکته در توجه به ساختار این کارگروه وجود دارد؛ یکی همپوشانی اهداف و وظایف برخی از کمیته هاي
این کارگروه (به طور مشخص کمیته هاي رده بندي، آموزش و پژوهش و جشنوارهها و مسابقات) با اهداف و
وظایفی که در اساسنامه بنیاد آمده است و دیگري حضور اعضاي مشترك در هر دو ساختار است. میتوان
گفت اگر هدف این باشد که وجود متولیان مختلف در بخش دولتی به پوشش حوزههاي مختلف بازيها (با
توجه به اینکه شوراي عالی بیشتر در حوزهي محتوایی دخالت دارد) و توجه به تنوع هاي موجود در این
حوزه کمک کند، وجود چنین شباهتها و همپوشانیهایی در اعضا و مأموریتها این هدف را تأمین
نمیکند.
-2 فعالان فرعی
به گفته ي قائم مقام بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي تخمین زده میشود که چیزي بیش از 30 سازمان بخش
دولتی به طور مستقیم و غیر مستقیم در بحث بازيهاي رایانهاي درگیر هستند. از آنجا که امکان بررسی
همهي آنها در این مقاله ممکن نیست، به چند مورد اصلی اشاره میشود:
2 انجمن بازيهاي رایانهاي فدراسیون ورزشهاي همگانی: -1
این انجمن یکی از انجمن هاي مرکز توسعه ي ورزش همگانی و تفریحی سازمان تربیت بدنی است. وظیفه ي
اصلی آن حمایت از الکترونیک اسپرت، شناسایی استعدادها و برنامهریزي براي این بازيهاست. به همت این
انجمن تیم ملی الکترونیک اسپرت کشور براي اولین بار در دومین دورهي بازيهاي داخل سالن ماکائو
شرکت کرد و توانست نایب قهرمان این مسابقات شود(وبسایت فدراسیون ورزشهاي همگانی).
2-2 اتحادیه ي انجمن هاي اسلامی دانش آموزان
را تولید کرد « انرژي هستهاي » این اتحادیه که زیرنظر آموزش و پرورش فعالیت میکند، اولین بازي رایانهاي
که در تیرماه 1386 رونمایی شد. این بازي سهبعدي و هشت مرحلهاي براي مقطع دبیرستان طراحی و تولید
شده است (وبسایت انجمنهاي اسلامی دانشآموزان).
2-3 واحد تولیدات رایانهاي کانون پرورش فکري کودکان و نوجوانان
این واحد در اواخر سال 79 در زیرمجموعهي مرکز سرگرمیهاي سازندهي کانون پرورش[ 3] ایجاد شد و از
.[ آن زمان تا کنون 24 لوح فشرده در حوزه سرگرمی سازنده براي کودکان و نوجوانان تولید کرده است[ 4
این واحد اهدافی چون کاهش قیمت نرمافزار با حفظ کیفیت و ارتقاي آن، ورود نرمافزارهاي مناسب و
کارشناسی شده توسط کانون به فضاي خانوادهها و کمک به رفع دغدغههاي والدین در انتخاب و خرید نمونه
نرمافزارهاي مناسب براي فرزندان و کمک به ارتقاي توانایی ذهنی و خلاقیت کودکان را براي خود تعریف
کرده است. این واحد همچنین به تولید نرمافزارهاي متناسب با امکانات داخلی و متناسب با فرهنگ و
اعتقادات بومی و مشخصات جغرافیایی ایران تأکید دارد.
کانون علاوه بر شرکت در اولین نمایشگاه تخصصی بازيهاي رایانهاي، جشنواره نرمافزارهاي
چندرسانهاي رشد (در سال 1385 ) و جشنواره رسانههاي دیجیتال و کسب موفقیتهایی در این جشنوارهها

است (وبسایت بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي).
2-4 کانون بازيهاي رایانهاي ایران (کبرا):
کانون بازيهاي رایانهاي زیرنظر انجمن هنرهاي تجسمی انقلاب و دفاع مقدس است. این انجمن سرگرم
تدوین آییننامه اجرایی خود براي حمایت از تولید بازيهاي رایانهاي در کشور است و به این منظور یک
انهدام » سیاست کلی و برنامهي راهبردي پنجساله تهیه کرده است. این انجمن که در سال 1385 بازي
را ساخت و آن را همزمان با هفته دفاع مقدس به بازار ارائه کرد، «[ نفتکشهاي آمریکایی در تنگه هرمز[ 5
.( بر تولید بازي با حفظ فرهنگ ایرانی- اسلامی تاکید دارد (رسالت، 1385
علاوه بر مواردي که اشاره شد به گفتهي قائممقام بنیاد بازيهاي رایانهاي حدود 30 تا 36 سازمان و
زیرگروه دولتی وجود دارند که جسته و گریخته فعالیتهایی در حوزهي بازيها انجام میدهند و بودجهاي را
به این حوزه اختصاص میدهند که از میان آنها میتوان به مرکز صنایع نوین در وزارت صنایع، شوراي
مشاوران جوان رئیس جمهوري، حوزهي هنري، مؤسسه تبیان در سازمان تبلیغات اسلامی، اتحادیهي صنف
فروشندگان لوازم ورزشی در وزارت بازرگانی و… اشاره کرد؛ البته به نظر میرسد که این اجزاي بخش دولتی
تأثیر محوري در حوزهي بازيها ندارند.
ب. بخش خصوصی
بر اساس فهرستی که بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي از شرکتهاي بازيساز ایرانی استخراج کرده است، در
حال حاضر حدود 25 تا 30 شرکت خصوصی وجود دارند که در تولید و تکثیر بازيهاي رایانهاي و همچنین
در حوزهي نشریات تخصصی بازيها فعال هستند (گزارش شرکتهاي بازيساز ایرانی، 1386 ). البته باید به
خاطر داشت که به جز چند مورد از این شرکتها مانند ویژهپرداز پارس[ 6]، آوانماي مشرق زمین[ 7] و
کوثرنگار[ 8] که بهطور تخصصی فعالیت تولید بازيها را در صدر کارهاي خود قرار دادهاند، فعالیت اصلی
سایر شرکتها بیشتر در دیگر حوزههاي تکنولوژي اطلاعات است؛ به عنوان مثال تخصص شرکتهایی چون
ذهن زیبا[ 9] و مهندسی نوینپندار افزار[ 10 ] تولید نرمافزار است. دستهي دیگري از این شرکتها نیز مانند
حور[ 11 ] و نیازافزار، بهطور تخصصی در حوزهي پویانمایی و طرحهاي گرافیکی فعال هستند اما در حوزهي
بازيها هم تولیدات و فعالیتهایی داشتهاند (وبسایت بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي).
هرچند تعداد بازيهاي تولیدشده توسط این شرکتها که در بیشتر موارد هم به توصیه و سفارش
سازمانهاي دولتی ساخته شده است[ 12 ] اندك نیست با این حال تعداد شرکتهایی که تمرکز اصلی و
تخصصی فعالیتهاي نرمافزاري آنها بر ساخت بازيهاي رایانهاي بوده، اندك است. البته به اعتقاد قائممقام
بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي، در حوزه بازيها توانمندي نیروي انسانی هم از نظر تعدد و هم از نظر تخصص
در بخش خصوصی بالاست و مشکل اصلی که مانع بهرهمندي از این ظرفیت میشود، کمبود سرمایه و عدم
دسترسی به زیرساختها و تجهیزات موردنیاز در اختیار این بخش است.
خطر عدم برگشت سرمایه و سود کافی در بازار بازيهاي داخلی از دیگر موضوعات درگیر در این
حوزه است. آمار نشان میدهد در سراسر دنیا هزینهي متوسط تولید یک بازي براساس کیفیت و کشور

سازندهي آن از 20 تا 30 میلیون دلار متغیر است درحالی که به گفتهي قائم مقام بنیاد ملی بازيهاي
رایانهاي این هزینه در ایران معمولا از 30 تا 40 میلیون تومان است که با برنامهي دقیق براي آینده میتوان
.(8 : به برگشت آن تا حدودي امیدوار بود (آلهاشمی، 1386
از سوي دیگر قائممقام بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي اولین قدم در حمایت از تولیدات داخلی را، خرید
حق کپیرایت بازيها توسط شرکتهاي تولیدکننده اعلام میکند. به گفتهي وي این کار اگرچه باعث
افزایش نسبی قیمت تمامشده بازي میشود اما از سوءاستفادههاي احتمالی جلوگیري میکند و در نهایت به
نفع تولیدکننده و مصرفکننده خواهد بود (وبسایت اخبار فناوري اطلاعات).
یک بحث چالش انگیز دیگر که به بازار تولیدات داخلی بازيهاي رایانهاي (و به طور کلی نرم افزارهاي
رایانه اي) صدمه میزند، کپی غیرمجاز بازي هاي خارجی است. با وجود یک شبکه از مجاري غیرقانونی
واردات، تکثیر و توزیع بازيهاي رایانهاي خارجی حتی اگر دولت به سازندهي بازي هم کمک کند بازي در
نهایت با قیمت سه هزار تومان تولید خواهد شد. در نتیجه نمیتواند در برابر نسخهي کپی بازيهاي خارجی
که با کیفیت بهتر و عوامل جذابتر به قیمت 1500 تومان در بازار موجود است، موفقیت چندانی کسب
کند.
ج. بازار بازيهاي رایانهاي خارجی
گفته شد که با جهانی شدن بازيها، محصولات مشهور و پرمخاطب شرکتهاي بین المللی برتر در عرصهي
تولید که بیشتر آنها در آمریکا، اروپا و ژاپن مستقرند، بازار بسیاري از کشورهاي جهان را به تسط خود در
آوردهاند. این موضوع در مورد بازار بازيهاي رایانهاي ایران نیز صدق میکند. به گفتهي قائم مقام بنیاد ملی
بازيهاي رایانهاي تخمین زده میشود ماهانه بین 30 تا 40 بازي[ 13 ] ساخت این شرکتها وارد کشور
میشود. دبیر شوراي عالی انقلاب فرهنگی این تعداد را بین 5 تا 7 بازي در هفته تخمین میزند (ساعدي،
1386 ). این تعداد بازي وارداتی در مقایسه با مجموع بازيهاي رایانهاي ساخت داخل که اکنون در بازار
موجود است و از 40 بازي فراتر نمیرود، رقم قابل توجهی به نظر میرسد (وبسایت اخبار فناوري اطلاعات).
بر این اساس، در این قسمت از مطالعه قصد داریم به بررسی ویژگیها، رویکردها و سیاستهاي حاکم
بر چند شرکت خارجی بپردازیم که بازيهاي تولیدشده ي آنها در ایران از فروش و محبوبیت بالایی
برخوردار بوده است و بازار ایران را در اختیار دارند. به چند دلیل با استفاده از روش نمونه گیري سهمیه اي،
سه شرکت را از فهرست شرکتهاي بزرگ انتخاب کردیم.
اول اینکه به چند دلیل آمار دقیقی دربارهي بازيهاي خارجی که در ایران عرضه میشوند و
شرکتهاي تولیدکنندهي آنها وجود ندارد. نخست به علت نبود قانون کپیرایت در ایران و تکثیر غیرقانونی
بازيها امکان استخراج آمار وجود ندارد. از سوي دیگر بازار بازيهاي رایانهاي نابسامان است و ورود انواع
بازيهاي خارجی از راههاي مختلف و وجود شرکتهاي متعددي که اقدام به تکثیر آنها میکنند باعث شده
تا آمار مدونی در این زمینه وجود نداشته باشد.
دوم اینکه مطالعه چند شرکت در این زمینه کافی به نظر میرسد زیرا در بررسیهاي مقدماتی و
مطالعات اکتشافی مشخص شد که در این صنعت نیز مانند دیگر صنایع، تولید در انحصار چند شرکت بزرگ
قرار دارد و دیگر شرکتها از نظر حجم محصولات و فروش آنها اختلاف زیادي با چند شرکت برتر دارند.

در نتیجه در این بخش از میان جامعهي آماري موجود یعنی فهرست شرکتهاي فعال[ 14 ] با استفاده از
روش نمونهگیري سهمیهاي چند شرکت را انتخاب میکنیم. در این روش محقق بنابر شرایط تحقیق و با
استفاده از ویژگیها و مشخصاتی که براي نمونه مدنظر دارد، از بین جامعه دست به نمونهگیري میزند. بر
این اساس، معیار انتخاب شرکتها اهمیت آنها در رتبه بنديهاي بینالمللی بود. با این معیار از میان
فهرست شرکتهاي تولیدکنندهي بازي، سه شرکت برتر در زمینهي تولید بازيها انتخاب شدند.
پس با این فرض که الگوي رتبهبنديهاي موجود در مورد شهرت و اعتبار شرکتها و محبوبیت
در ایران هم صادق است، ،Ranking و gamespot محصولات آنها در میان مخاطبان در سایتهایی مانند
سه شرکت الکترونیکآرتس 1، نینتندو 2 و اکتیویژن 3 را براي بررسی انتخاب کردیم. بر اساس رتبهبندي
وبسایتهاي یادشده در سال 1390 محصولات این شرکتها در صدر پرطرفدارترین بازيها در میان
کاربران در سراسر جهان قرار دارند. همچنین بر اساس گفتگو با چند تن از کارشناسان این حوزه بویژه چند
تن از کاربران ایرانی پر و پاقرص بازيها و نیز تورق نشریات مربوط به بازيها دریافتیم محصولات این
شرکتها در ایران نیز طرفداران بسیاري دارد. در ادامه سعی میشود با معرفی هر یک از این شرکتها،
شرایط موجود در زمینه تولید بازيهاي رایانهاي تا حدودي بررسی شود:
-1 شرکت الکترونیکآرتس:
را میتوان یکی از مهمترین تولیدکنندگان بازيهاي رایانهاي در دنیا قلمداد کرد که « الکترونیکآرتس »
تولیداتش همواره در صدر پرفروشترین محصولات قرار داشته است (وبسایت ویکیپدیا). بازيهایی
مثل فوتبال (فیفا) یا سیمز 4 نمونههایی از محصولات این شرکت هستند. الکترونیکآرتس در سال
1982 در آمریکا پایهگذاري شد. این شرکت هماکنون به عنوان یک شرکت بینالمللی فعالیت میکند
که ادارهي مرکزي آن در آمریکا قراردارد و داراي مراکز دیگري در سایر نقاط جهان مثل ژنو و سنگاپور
است؛ بر این اساس فعالیت این شرکت، گسترده و جهانی است. مالکیت شرکت بهصورت سهامی عام
است و سهام آن در بورس عرضه میشود و شرکت بهصورت سهامی و با انتخاب اعضاي هیئت مدیره
3 میلیارد دلار بوده است. / توسط سهامداران اداره میشود. سود شرکت در سال مالی 2007 برابر با 1
تعداد کارکنان آن در سراسر جهان در حدود 7 هزار و 900 نفر است. محصولات شرکت شامل انواع
بازيهاي رایانهاي است که با استفاده از سیستمهاي مختلف مثل رایانههاي شخصی، دستگاههاي بازي
رایانهاي و تلفن همراه قابل اجرا هستند.
در این شرکت اصول شش گانه اي وجود دارد که لازم است کارکنان به آنها توجه کنند. این
اصول عبارتند از: موفقیت، رضایت مشتري، کار گروهی، انسجام، حق مالکیت و بهروز بودن. این اصول
در حوزه هاي تولید بازي را میتوان اصول و خط « شماره یک بودن » به علاوه ي اهداف دیگر شرکت مانند
مشیهاي شرکت قلمداد کرد (وبسایت الکترونیکآرتس).
در گزارش سالیانه ي 2007 این شرکت، اهداف آن به نقل از یکی از مدیران الکترونیک آرتس
چنین معرفی شده است: عرضه ي بازيهایی که بیشتر در دسترس هستند، بازيهاي اینترنتی، بازيهاي

خانوادگی، سرمایه گذاري براي ایجاد روحیه ي خلاقیت و کارآفرینی در میان کارکنان، تولید بازي در
مورد شخصیتها و داستانهایی که مردم به آنها اهمیت میدهند و … (وبسایت الکترونیکآرتس).
همچنین الکترونیک آرتس ابزارهاي پیشگیرانهاي را براي کاهش امکان ظهور محتواهاي نامناسبی چون
.( خشونت و امور جنسی کنترل خطاهاي انسانی در این زمینه دارد (گزارش سالیانه شرکت، 2007
این شرکت در سال 2004 اقدام به تأسیس یک دورهي تحصیلی در مورد تولید بازيهاي
رایانهاي کرد و با کمک چندمیلیون دلاري به دانشگاه کالیفرنیاي جنوبی، مرکزي را بدین منظور
تأسیس نمود. کارشناسان شرکت نیز براي تدریس این دوره در آن مرکز مشغول به کار هستند
(وبسایت ویکیپدیا) .
فرآیند ساخت یک بازي رایانهاي در شرکت الکترونیکآرتس شامل این مراحل است:
شکلگیري ایدهاي در مورد ساخت یک بازي، انعقاد قراردادي براي تخصیص اعتبار انجام پروژه، آغاز
مرحله پیشتولید توسط طراحان، تدوین سند طراحی بازي و تعیین سرفصلهاي اصلی مثل داستان،
شخصیتها و مراحل آن. سپس وارد مرحلهي ساخت نمونه یا الگو با همکاري طراحان، هنرمندان و
میشوند؛ در این مرحله علاوه بر کامل شدن مراحل قبلی « تولید کامل » مهندسان و در نهایت مرحلهي
مثل مهندسی، طراحی و انیمیشن، محلی سازي نیز انجام میشود که شامل برگردان، ترجمه ي متون و
موارد دیگري است که به منظور قابل استفاده شدن بازي در کشورهاي دیگر صورت می گیرد.
-2 شرکت نینتندو:
یکی از قدیمیترین و معروفترین شرکتهاي فعال در زمینه تولید بازيهاي رایانهاي « نینتندو » شرکت
و دستگاههاي متعلق به آن است 1. این شرکت ابتدا در سال 1889 در ژاپن تأسیس شد و سپس در
دههي 80 به عنوان یکی از سازندگان بازيها به شهرت رسید. نینتندو اکنون به عنوان یک شرکت
چندملیتی اداره میشود که مقر اصلی آن در ژاپن قرار دارد و داراي مراکز مختلفی در آمریکا و اروپا
است. نینتدو یک شرکت سهامی عام است که سهام آن در بورسهاي معتبر عرضه میشود (وبسایت
نینتندو).
این شرکت در زمینه ي ساخت بازيها، در وبسایتش خود را پایبند به سیاستها و
برنامههاي کنترل کودکان[ 15 ] و حفظ حقوق و اطلاعات شخصی 2 افراد معرفی میکند.
-3 شرکت اکتیویژن:
در سال 1979 در آمریکا پایهگذاري شد و اکنون از مهمترین تولیدکنندگان بازي « اکتیویژن » شرکت
اشاره کرد. Call of Duty کامپیوتري است. از بازيهاي مهم این شرکت میتوان به مرد عنکبوتی 3 و
مقر اصلی این شرکت بینالمللی در آمریکا قرار دارد و بهصورت سهامی عام اداره میشود. علاوه بر آن
شرکت داراي مراکز مختلفی در اروپا و آسیا نیز هست (وبسایت اکتیویژن).

در مورد راهبرد تولید بازيهاي رایانهاي باید متذکر شد که این شرکت طیف متنوعی از بازيها را تولید
میکند و در برنامه هاي شرکت نیز اشاره شده است که تنوع بازيها می تواند از ریسک تولید بکاهد و
به افزایش سودآوري منجر شود. به همین دلیل بازيهاي این شرکت شامل انواع بازيهاي ورزشی،
حادثهاي و جنگی، مسابقه، شبیهسازي، بازيهاي یکنفره، استراتژیک و انواع دیگر است. همچنین این
شرکت به ردههاي مختلفی از مخاطبان مانند افراد مبتدي که علاقهمند به بازي هستند، کودکان،
بزرگسالان و مشتریان عمده توجه دارد(وبسایت اکتیویژن). این شرکت سودآوري را به عنوان یکی از
اساسیترین اهداف خود تعریف کرده است و در این زمینه اشاره میکند که عامل کلیدي در سودآوري
نرخ موفقیت در عرضهي محصولات است.
در بررسی انجام شده بر شرکت خارجی میتوان جمعبندي زیر را ارائه داد:
شرکتهاي سازنده بازيهاي رایانهاي اهداف و سیاستهاي مشخصی را در مورد محتواي بازيها ·
در نظر ندارند[ 16 ]، بلکه از قواعد و اهدافی مشابه سایر بنگاههاي تجاري مانند کسب سود، جلب
مشتري، کاهش هزینه ها و حضور در بازار پیروي میکنند.
این شرکتها، بینالمللی  و چندملیتی هستند و بیشتر آنها به صورت سهامی عام اداره میشوند ·
و سهام آنها در بازارهاي بورس عرضه میشود. بنابراین رعایت سازوکارها و قواعد حاکم بر دنیاي
تجارت و اقتصاد براي بقاي این شرکتها ضروري است و بر محصولات آنها نیز تاثیرگذار است
.[17]
نکتهي دیگر توجه به مسئلهي عرضه و تقاضا در بازار بازيهاي رایانهاي است. تقاضاي بازار بر ·
عرضه محصول تاثیرگذار است و تا حدودي محتواي آن را نیز تعیین میکند. تولیدکنندگان باید
به فکر تامین نیازهاي بازار باشند تا سودآوري خود را به حداکثر برسانند. گرچه نمیتوان نقش
رسانهها و شرکتها را در سمت دهی تقاضا انکار کرد اما حداقل در کوتاه مدت این تقاضاي
مصرف کنندگان است که بر تولیدکنندگان سرگرمی تأثیر میگذارد.
چندملیتی بودن این شرکتها باعث میشود آنان الزامات اقتصاد جهانی را رعایت کنند. همچنین ·
به این دلیل که ادارات مرکزي و استودیوهاي آنها در کشورهاي مختلف قرار دارد، قوانین و
مقررات کشورهاي میزبان نیز بر فعالیتهاي آنان تأثیرگذار است.
محتواي پنهان بازيها و ناخوشایند بودن آنها همواره مورد بحث و جدل بسیاري قرار داشته است.
طرح شدن موضوعاتی مانند خشونت، ناسزاگویی و نمایش امور جنسی و … در بازيهاي رایانهاي
باعث شده تولیدکنندگان بازيهاي رایانهاي -بویژه به دنبال نگرانی والدینی که فرزندانشان کاربران
اصلی بازيها هستند- به فکر کنترل این محصولات بیفتند. در این راستا علاوه بر اقداماتی که
شرکتهاي تولیدکننده براي کنترل این جنبه ها در بازيهاي تولیدیشان انجام میدهند، سازمانها و
مؤسساتی نیز براي ردهبندي بازيها بر اساس محتواي و هویت سنی کاربران آنها تشکیل شدهاند.

یکی از اصلی ترین این سازمانهاست که در (ESRB) مؤسسه درجهبندي نرم افزارهاي سرگرمی 1
سال 1994 به وسیله ي شرکتهاي تولیدکننده بازيهاي رایانه اي در آمریکا تأسیس شده است. این
مؤسسه یا شورا یک سازمان غیرانتفاعی و یک مؤسسه استاندارد محصولات چندرسانهاي به حساب
میآید و پس از بررسی محتواي بازيها، آنها را بر اساس یک فهرست ارزشیابی که متشکل است از
ضوابط و عناصر محتوایی چون خشونت، ناسزاگویی، نمایش امور جنسی، بهکارگیري عناصر مربوط به
قمار و نوشیدنیهاي الکلی، سیگار، مواد مخدر و ….درجهبندي میکند[ 18 ] و شرکتهاي تولیدکننده
را وادار میکند با استفاده از علائم مشخصکننده بر روي بستهبندي محصولات، هم گروه سنی کاربر
بازي را مشخصکنند و هم اطلاعاتی در مورد محتواي بازيها به مشتریان (بهویژه والدین) ارائه دهند
.[19](ESRB )وبسایتاشاره کرد که به ترتیب در انگلستان، آلمان OFLC و USK ,ELSPA علاوه بر این میتوان به
و استرالیا مسئولیت درجه بندي و برچسب گذاري بازيها را براي سنین مختلف بر عهده دارند.
درج رده بندي بر روي محصول اجباري نیست اما به این دلیل که بیشتر شرکتهاي سازنده-
ي بازي خود عضو مؤسس این کمیته هستند، علائم آن را در محصولات خود به کار میبرند و به این
صورت به مشتریان بویژه والدین کمک میکنند از مناسب بودن محتواي بازيها با هویت سنی
مخاطبان اطمینان حاصل کنند.
به گفتهي قائم مقام بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي ، در حال حاضر کاربران ایرانی در خرید و
مصرف بازيهاي خارجی به این ردهبنديها توجهی ندارند. عدم اطلاعرسانی و آگاهیبخشی دربارهي
این ردهبنديها از سویی و باز بودن دست مخاطب ایرانی در خرید تعداد زیادي بازي به دلیل پایین
بودن قیمت نسخهي کپیشده بازيهاي وارداتی از سوي دیگر، موجب میشود که کاربر بازي
متناسب با گروه سنی خاص خود را دریافت نکند. به گفتهي دبیر بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي در
حال حاضر بنیاد تلاش میکند از مجاري مختلف و با بازنگري مختصري در این ردهبندي آن را به
شرکتهاي توزیع بازيهاي خارجی و خانوادهها اطلاع رسانی کند.
از دیگر سو به گفتهي وي، ردهبنديهاي موجود در جهان متناسب با فرهنگ و هویت کاربر
ایرانی نیست و عواملی چون مذهب، پوشش و … را که در فرهنگ ایرانی- اسلامی از اهمیت برخوردار
است، شامل نمیشود. به باور او نیاز به ردهبندي بومی با توجه به خصوصیات فرهنگی کشور دیده
میشود و باید بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي در این زمینه اقدام به ایجاد رده بندي بومی کند.
اما باید به یاد داشت حتی اگر محتواي بازيهاي رایانهاي تولید شرکتهاي بینالمللی با
خصوصیات و مناسبات فرهنگی و اجتماعی برخی کشورها همخوانی نداشته باشد، به علت اینکه
سازندگانشان از فناوري و توان تولید بالایی بهرهمند هستند و قادرند محصولاتی با تیراژ و کیفیت
مناسب و جذاب عرضه کنند، بازار دیگر کشورها را تحتتأثیر محصولات خود قرار میدهند.
همانگونه که اشاره شد سازوکارها و سیاستهاي حاکم بر عرضه و تولید این محصولات نیز متناسب
با شرایط اقتصادي و ویژگیهایی چون تقاضاي بازار است، در نتیجه خواه ناخواه بازار بازيهاي

رایانهاي کشورهایی چون کشور ما نیز تحتتأثیر اینگونه سازوکارهاي اقتصادي و ویژگیهاي تولیدي
قرار میگیرد.
جمعبندي
بر اساس یافته هاي این مطالعه، ورود بحث بازيهاي رایانهاي به ایران به شکلگیري یک مجموعه متشکل از
سازمانها و زیربخشهاي اصلی و فرعی دولتی و شرکتهاي بخش خصوصی منجر شده است که هریک به نحوي
درگیر این حوزه هستند. وزن و نقش هریک از این اجزا و عناصر فعال در فرایند تولید، واردات، تکثیر و توزیع
بازيهاي رایانهاي و همچنین در سیاستگذاري، تصمیمگیري و برنامهریزي در این حوزه یکسان نیست.
در مرکز این مجموعه بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي قرار گرفته است که چند سالی بیشتر از حضور جدي و
آغاز به کار رسمی آن نمیگذرد و قرار است به عنوان متولی اصلی به تمرکز بخشهاي مختلف درگیر و به
ساماندهی بازار بازيها که از تعدد متولیان رنج میبرد، بپردازد.
گرچه در عرصه ي بازيها حضور بخش دولتی حضور پررنگی است، اما به نظر میرسد بیشترین بازيهاي
تولید شده محصول بخش خصوصی است. به طور کلی حدود 30 شرکت خصوصی که البته همگی به طور
تخصصی به تولید بازي نمیپردازند و به دلیل ناامنی بازار بازيهاي رایانهاي، بیشتر در دیگر حوزههاي فناوريهاي
نوین اطلاعاتی متمرکزند، سهم اصلی را در تولید بازيهاي داخلی بر عهده دارند. به همین دلیل این بیم وجود
دارد که نقش نظارتی بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي در کنار نقشحمایتی آن و هدفش براي تقویت تولیدات داخلی،
به محدود کردن فعالیت بخشخصوصی که فعال اصلی تولید محتواي دیجیتالی در کشور است، منجر شود.
به نظر میرسد بخش دولتی از سویی قصد دارد عرصهي بازيهاي رایانهاي را بومی کند و محتواي آن را
به سوي سیاستهاي ارزشی و فرهنگی هدایت کند و از دیگر سو میخواهد بازيهاي داخلی را به عرصه ي رقابت با
بازيهاي وارداتی خارجی بکشاند.
این در حالی است که رقیب تولیدات داخلی که بازيهاي رایانهاي تولید شده در شرکتهاي بزرگ
بین المللی است، اکنون سهم اصلی را در محتواي مصرفی بازيها توسط کاربران ایرانی دارد. این شرکتهاي بزرگ
چندملیتی هم سابقه و توان بیشتري در تولید نرمافزار بازي دارند و هم از قدرتهاي اصلی در دیگر ابعاد و عناصر
این صنعت چند وجه ی به حساب میآیند. این شرکتها با تبعیت از قوانین و سازوکارهاي تجاري به هر طریق
براي فتح بازارهاي جهانی و کسب سود بیشتر میکوشند و تلاش آنها مرزهاي فرهنگی و ایدئولوژیک دیگر
کشورها را به رسمیت نمیشناسد.
قدرت این شرکتها در جلب مشتري در کنار وضعیت آشفته کنونی بازار بازيهایی در ایران و بویژه حضور
شبکهاي مخفی از عناصر و کانالهایی که به واردات، کپی و توزیع بازيهاي خارجی میپردازند، محصولات و
ظرفیتهاي داخلی را ضعیف میکند.
فراهم نبودن بسترهاي قانونی براي حمایت از محصولات نرم افزاري در کشور از دیگر عواملی است که به
بازار تولیدات داخلی صدمه میزند و نظارت بر شبکه مخفی پیشگفته را نیز غیرممکن میکند.
از دیگر سو به نظر میرسد در شرایط موجود علاوه بر وجود دستاندرکاران فراوان در حوزهي بازيهاي
رایانهاي در داخل کشور، سیاستها، برنامهها و معیارهاي مدون و مشخصی براي برخورد با بازيهاي محصول

داخل از سوي بخش دولتی وجود ندارد و به همین دلیل بیم آن میرود که مشخص نبودن معیارها به برخورد
سلیقهاي به ویژه با بازيهاي تولید بخشخصوصی که نیازمند جلب حمایت از بخش دولتی هستند، منجر شود.
در نهایت باید گفت که اگر متولیان بخش دولتی بر تقویت ظرفیتهاي موجود و نیروي انسانی فعال در
حوزه بازيهاي رایانهاي تأکید دارند و از دیگر سو قصد دارند براي مبارزه با تهدیدها و تأثیرات فرهنگی بازيهاي
وارداتی زمینه را براي رقابت بازيهاي داخلی با آنها فراهم کنند، لازم است بیش از آنکه به دنبال هدایت و
نظارت بر فعالیتهاي بخشهاي درگیر در حوزهي بازيها باشد، نقشهاي حمایتی و تشویقی خود را در حوزهي
سرمایهگذاري، آمادهسازي زیرساختهاي سخت افزاري و دانشمورد نیاز و مسائلی از این دست تقویت کنند.

نوشت
1. از آقاي محمد بی طرف، قائم مقام بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي به خاطر راهنماییهاي بیدریغش و
اطلاعاتی که در اختیارمان قرار دادند، سپاسگزاریم.
2. بر اساس این قانون حق نشر، عرضه، اجرا و بهرهبرداري مادي و معنوي نرمافزار رایانهاي متعلق به
پدیدآورندهي آن است. این قانون براي ثبت نرمافزار دو مرجع را به رسمیت میشناسد: ابتدا شوراي عالی
انفورماتیک که براي نرمافزار تأییدیه ي فنی صادر میکند و دوم وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی که باید
تأیید کند که نرمافزار خلاف اخلاق اسلامی، عفت عمومی وسلامت شخصیت کودکان و نوجوانان نیست.
در حال حاضر این قانون ضعف اجرایی دارد (قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرم افزارهاي رایانهاي،
.(1379
3. مرکز سرگرمیهاي کانون در سال 1361 ، با هدف طراحی و تولید اسباببازيهاي سازنده در حوزهي
کودك و نوجوان آغاز بهکار کرد و در سال 75 با توجه به گسترش روزافزون استفاده از رایانه در بین
را بر روي فلاپی دیسک تولید کرد و سپس در « سفر به منظومه ي شمسی » کودکان و نوجوانان، نرم افزار
تولید و به بازار عرضه کرد. « کاوش در آسمان » سال 79 اولین لوح فشردهي چندرسانهاي خود را با نام
4. لوحهاي فشردهاي چون کاوش در آسمان، جورچین معماري ایرانی، خرس کوچولوي قطبی، کارگاه
فیزیک، موشی و سنگهاي درخشان.
counter 1/ که براي بازي ( 6 map 5. در این بازي ایرانیها بستن تنگه هرمز را تمرین میکنند. در این
طراحی شدهاست کاربران وظیفه دارند دو بمب را در داخل یک نفتکش آمریکایی در دهانه ي (strike
تنگه هرمز قرار دهند.
این شرکت اولین دورههاي ؛« سرزمین گمشده » و « رانندگی در تهران » 6. سازندهي بازيهاي رایانهاي
آموزش تخصصی و آکادمیک ساخت بازيهاي رایانهاي را تشکیل داده است.
7. عقد قرارداد براي تولید بازي فریج با شرکت اماراتی و عقد قرارداد براي تولید بازي فکري کودکان.
و « مسافر کربلا » ،« نبرد براي آزادي » ،« حسنی و لوبیاي سحر آمیز » 8. سازندهي بازيهاي رایانهاي
شبیهسازي عملیات دفاع مقدس و نمونه هاي مختلف از بازي سه بعدي در سبکهاي مختلف مانند
ماشین، هواپیما و ….

در وبسایت بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي،
www.ircg.ir/index.ph
ش 2269 ، ص 5 (صفحه گزارش ،« بازيخانهها و کامپیوتر: اندکی قساوت و ته رنگی ازخشونت » ،( ایران، ( 1386
روز)
ش 5978 ، ص 24 ،« تولید بازي رایانهاي انهدام نفتکشهاي آمریکایی در تنگه هرمز » ،( رسالت ( 1385
ساعدي، طاهره ( 1385 ) بازيهاي رایانهاي – گفتگو با دبیر شوراي عالی انقلاب فرهنگی، وبسایت خبرنگار،
www.reporter.ir
ش 777 ، ص 13 ،« انتقاد از تشکیل بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي » ،( شرق ( 1385
قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرمافزارهاي رایانهاي ( 1379 )، قابل دسترس در وبسایت تحلیل وضعیت
www.itanalyze.ir ، فناوري اطلاعات در ایران
گزارش اسامی شرکتهاي بازيساز ( 1386 )، دبیرخانه بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي
گزارش تاریخچه بازيهاي دیجیتالی ( 1386 )، دبیرخانه بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي
www.eagames.ea.com ،( گزارش سالیانه شرکت الکترونیکآرتس( 2011
گزارش طبقهبندي بازيهاي رایانهاي در جوامع پیشرفته ( 1386 )، دبیرخانه بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي
www.gamespot.com ، وبسایت گیماسپات
www.uics.ir ، وبسایت اتحادیه انجمنهاي اسلامی دانشآموزان
،« از عمو زنجیرباف تا بازيهاي کامپیوتري » ،(1386/7/ وبسایت اخبار فناوري اطلاعات ( 30
www.itna.ir/archives/report/008265.ph
،« دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي شد » ،(1386/6/ وبسایت ایرانیوز ( ( 19
iranews.biz/Defaultinfo.asp?I=A
،« پروندهاي براي بازيهاي رایانهاي و خواب عمیق بنیاد ملی بازيهاي رایانهاي » ،(1386/8/ وبسایت برنا نیوز ( 21
www.bornanews.com
www.ircg.ir/index.php ، وبسایت بنیاد ملیبازيهاي رایانهاي
وبسایت جشنواره ملی رسانههاي دیجیتال و نرمافزارهاي چندرسانهاي.
www.mediafestival.ir/component/option,com_frontpage/Itemid,1
www.activision.com ، وبسایت شرکت اکتیویژن
www.eagames.ea.com ، وبسایت شرکت الکترونیکآرتس
www.nintendo.com ، وبسایت شرکت نینتندو
www.scict.ir، وبسایت شوراي عالی اطلاعرسانی
www.iranculture.org/index.php، وبسایت شوراي عالی انقلاب فرهنگی
www.isfaf.com/fa وبسایت فدراسیون ورزشهاي همگانی